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괴나리봇짐
문화, 그리고 문화산업이 제대로 성장하려면 습지처럼 생태계가 잘 만들어져야 한다고 믿고 있는 사람입니다. 이메일은 botzzim@gmail.com, 트윗주소는 @timshel02, 페이스북은 www.fb.com/botzzim, www.fb.com/localstorytelling

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2014.11.04 15:41 도시와스토리텔링

인류문명과 함께 탄생한 도시는 중간에 사라지지 않고 오늘날까지 이어지고 있다. 더구나 인간의 삶에서 도시가 차지하는 비중은 갈수록 커지고 있다. (나라마다 도시를 나누는 기준이 다르긴 하지만)우리나라만 해도 인구의 90%가 도시에서 살아간다. 이미 국가보다 더 유명한 도시들이 상당수 등장했고, 영향력 또한 빠른 속도로 커지고 있다.


물론 문명 초기의 도시가 지금의 도시와 같을 수는 없다. 신화의 시대가 저물면서 더 이상 성직자가 도시를 좌지우지할 수 없게 됐다. 산업혁명 이후로는 도시를 평가하는 기준 자체가 바뀌었다. 신전의 크기 대신에 경제력의 크기가 도시의 상징이 됐다. 매스미디어가 등장하며 도시간에 다른 것 못지 않게 같은 것도 크게 늘어났다. 교통이 발달하고 이동이 자유로워지며 개인이 느끼는 도시의 소속감도 크게 옅어졌다.


이야기에 대한 현대도시의 이상한 열정


하지만 바뀌지 않은 부분도 있다. 그 중에 하나는 이야기에 대한 도시들의 열정이다. 너나 할 것 없이 도시의 기원을 더듬고, 도시를 거쳐간 인물들과 경관, 그리고 사건과 사고들을 샅샅이 훑는다. 신전에 필적할 만한 랜드마크를 도시 곳곳에 채우고, 시시때때로 다양한 축제들을 열며 도시의 콘텐츠를 채운다. 이야기만 두고 봤을 때 신화가 지배했던 고대 도시에 못지 않은 이야기들이 넘쳐나고 있다. 


그런데 이야기와 도시와의 관계가 예전과는 많이 다르다. 본래 도시는 생존을 위해, 자기 정체성을 확보하기 위해 이야기라는 전략을 선택했다. 그러나 현대 도시, 그 중에서도 특히 우리나라 도시는 이야기를 대하는 태도가 다분히 '도구적'으로 바뀌었다. 특히 마케팅 관점에서 이야기를 바라보는 경향이 매우 강하다. 


쉽게 말해 '솔깃한 이야기를 만들어 사람들의 관심을 모아 특정 목적을 달성하겠다'는 것이다. 예를 든다면, '도시 경제'를 활성화시키기 위해서, '도시의 브랜드 가치'를 높이기 위해서 이야기를 잘 만들어야 한다는 것이다. 본래 이야기는 도시의 사활이자 도시 그 자체였는데, 현대 도시의 이야기는 장식이자 수단이 되었다.




수단이 된 이야기는 그 대상이 달라진다. 도시 구성원이 아니라 이야기의 목적이 향하는 지점에 서 있는 사람들이 대상이 된다. 도시 경제 활성화를 위한 이야기라면 도시에 공장이나 회사를 세울 기업가가 그 대상이 될 것이다. 상권 활성화가 목적이라면 그곳에 와서 돈을 쓸 사람들이 대상이 될 것이다. 관광 활성화가 목적이라면 그곳을 찾을 관광객이 대상이 될 것이다.


도시의 브랜드도 마찬가지다. 우리나라에서 도시 브랜드는 대부분 ‘외부 사람’의 평가를 가리킨다. 시민들이 자기 도시에 대해 느끼는 자부심 따위는 도시 브랜드 가치의 고려 대상이 되지 않는다. 따라서 도시 브랜드 가치를 높이기 위한 스토리텔링도 바깥 사람들이 대상이 된다. 그 도시를 보다 많은 사람들에게 알리고, 보다 좋게 평가하도록 고안된 이야기들인 셈이다.


도시 이야기에 대한 이런 외부지향적 태도는 비교적 최근에 만들어진 것이다. 우리나라에서는 특히 1997년 IMF 이후에 급속하게 확대됐다(스토리텔링이란 말이 지금처럼 쓰이게 된 것도 이 즈음이다. 이와 관련해서는 다음에 다룰 기회가 있을 것이다). IMF 탈출이 지상목표이던 시절, ‘부자되세요’가 덕담이 되던 시절, 기존의 모든 가치들은 돈으로 치환됐다. 이야기도 여기에서 예외가 아니었다. 도시 이야기는 도시 경제에 기여한다고 간주될 때에만 도시 정부에 의해 채택되었다.


'우리의 이야기'를 찾아서


그러나 도시의 이야기는 본래 ‘우리’를 위한 것이었다. 도시를 구경하러 오는 사람, 도시에 돈 쓰러 오는 사람을 위한 것이 아니었다. 도시에 발을 붙이고 살아가는 사람들, 즉 도시 구성원의 정체성에 관한 것이었다. 우리가 어디에서 왔는지, 왜 이곳에 살고 있는지, 그래서 어떻게 살아야 하는지를 이야기를 통해 함께 확인했다.


이 관점에서 보면 현대 한국 도시의 이야기들은 지금 도시를 구성하고 있는 시민들을 배제하고 있다. 자기만의 색깔을 찾는 대신 어딜 가나 비슷한 이야기, 비슷한 건물, 비슷한 디자인, 비슷한 축제, 비슷한 제도, 비슷한 경관들로 넘쳐난다. 서울에 사나 창원에 사나 광주에 사나 강릉에 사나 차이가 느껴지지 않는다. 도시마다 다른 사람들이 살고 있는데 정작 도시는 어슷비슷하다. 


그렇다고 고대처럼 도시마다 신전을 세우고 각자의 신을 떠받들자는 이야기는 아니다. 고대도시가 현대도시보다 우월하다는 말도 아니다. 1만년을 넘게 지나오며 도시 또한 놀라운 진보를 거듭했다. 가장 큰 성과라면 임금이 아니라 시민이 주인되는 도시 체제가 상식이 되는 세상이 됐다는 것이다. 다시 신화시대로 돌아가는 것은 가능하지도 않고 바람직하지도 않다.


다만 인류가 문명을 일으키며 도시를 만들 때 이야기를 함께 창조한 이유를 곱씹어보자. 이야기는 도시를 멋지게 치장하기 위한 장식품이 아니라 안팎으로 닥치는 변화에 대응하기 위한 생존 전략이었다. 특히 위기의 순간에 도시가 품고 있는 좋은 이야기는 빛을 발한다. 좋은 이야기는 도시공동체가 현명한 선택을 할 수 있게끔 인도한다. 따라서 좋은 이야기를 가진 도시와 그렇지 못한 도시의 운명은 달라질 수밖에 없다.


우리는 소위 스토리텔링이 범람하는 시대를 살고 있다. 하지만 홍수에 마실 물이 없는 것처럼 지금의 도시 이야기는 철저하게 도시 구성원을 배제하고 있다. 시민이 이야기의 주인이 되지 못하고 관청의 이야기에 동원되는 ‘숫자’로 전락했다. 목적을 위해 가공된 이야기는 넘쳐나지만 정작 시민들의 이야기는 외면 받는다.  


한편 도시의 이야기에 마음을 붙이지 못한 시민들은 자기 도시를 자주 폄훼하는 데서 존재감을 찾기도 한다. 도시 정부는 시민을 외면하고, 그만큼 시민은 도시를 깎아내리는 악순환 구조가 만들어지고 있다. 겉으로 보이는 이야기는 넘쳐나지만 정작 시민들의 마음 속에는 이야기가 사라져가는, 사상누각 같은 도시들이 많아지고 있다. 이런 추세는 도시 자체는 물론이고 그 안에서 살아가는 시민들의 미래 또한 위협하게 될 것이다.


이제 우리 도시의 이야기를 냉정하게 들여다 보자. 우리 속에 어떤 이야기가 살아남아 있는지, 남아 있다면 어떻게 관리해야 할지, 사라졌다면 어떻게 회복시켜야 할지를 고민하자. 도시 마케팅이나 도시 브랜드 따위는 잠시 접어두자. 먼저 우리 도시를 살아가고 있는 시민이 누구인지부터 살피자. 그리고 함께 이야기를 만들어갈 방도를 찾아보자. 관청이나 관광객을 위해서가 아니라 바로 우리 자신을 위해서(계속).

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posted by 괴나리봇짐 괴나리봇짐
2014.11.03 14:53 도시와스토리텔링

도시와 스토리텔링 연재(1)


지구상의 마지막 빙하기는 지금으로부터 약 1만 3,000년 전에 끝난 것으로 알려져 있다. 이후 인류는 동굴과 임시 움막에서 벗어나 새로운 삶의 터전을 찾아 나선다. 생존 방식도 크게 변했다. 내일을 기약하기 어려운 수렵과 채집 대신에 적당한 기후와 비옥한 토양을 갖춘 강가에서 미래를 위해 시간을 투자하는 농경기술을 개발한다. 인류는 드디어 ‘정착’하기 시작한 것이다.


조직전문가들은 이때부터 인류의 공동체가 정교해지기 시작했다고 한다. 농경생활을 공유하던 촌락공동체의 규모는150명 선이었던 것으로 추정된다. 150명은 사람들이 서로를 알아보고 친밀감을 느끼는 한편, 공동체로서 응집력을 발휘할 수 있는 한계 숫자로 알려져 있다. 


이 숫자를 넘어갈 때 대개 공동체 안에서 반체제 세력이 등장하게 되고, 그 세력이 커지면 공동체가 둘로 나뉘던지 아니면 해체된다는 것이다(영국 옥스퍼드대의 인류학 교수인 로빈 던바(Robin Dunbar)가 발견했다 해서 ‘던바의 숫자’로도 불리는 150은 고대 로마의 백인대를 비롯해 현대사회의 교회 조직, 군대 조직에도 널리 사용되고 있다).


그러나 지구는 사람이 살기 좋은 땅을 고르게 허락하지는 않았다. 빙하기가 막 끝난 시점에 아프리카를 제외하고 사람들이 모여 살만한 땅은 비옥한 초승달, 즉 메소포타미아 지역이 거의 유일했다. 나머지 땅은 얼음이 녹았어도 여전히 추웠기 때문에 많은 사람들이 모여 살기에는 적당하지 않았다고 한다.


새로운 정주 모델, 도시를 발명하다


지금도 그렇지만 살기 좋은 곳에는 사람들이 모여들기 마련이다. 150명이 공동체의 적정 숫자라지만 그보다 훨씬 많은 숫자로 밀려드는 사람들을 억지로 막아내기는 불가능했을 것이다. 그래서 인류는 새로운 정주 형태를 발명한다. 바로 ‘도시’다.  


역사학자들은 인류 최초의 도시로 지금의 요르단 서안, 팔레스타인 지역에 있는 예리코(Jericho)를 꼽는다. 구약 성서에도 등장하는 이 예리코는 기원전 9,000년 정도에 형성되었다고 한다. 물론 이 기준은 다분히 유적을 기준으로 한 것이다. 흔적을 남기지 않고 사라진 경우까지 합친다면 도시의 시작은 그 이전으로 더 거슬러 올라갈 수 있다.


예리코 발굴 유적(출처 : 위키피디아)


예리코를 신석기 시대의 촌락과 구별하여 도시로 규정하는 이유는 ‘성곽’ 때문이다. 건물터가 70여 개 발견됐고, 인구수는 약 1,000명이었을 것으로 추정되는 이 도시는 그때 이미 성벽과 성문, 망루를 갖추고 있었다. 구약성서에 나오는 여리고성 함락 이야기가 기원전 16세기 정도이니, 그때 멸망했다손 치더라도 7,500년 가까이를 존속한 도시다.


고대인들이 도시를 만들면서 성곽을 쌓아올린 이유는 적정인구를 유지하고(무분별한 유입을 막고) 적의 공격을 방어하기 위해서였을 것이다. 성곽은 도시가 가지고 있는 생산 능력을 지속하기 위한 하드웨어적인 해결책이었던 셈이다. 여기에 촌락으로는 불가능한, 도시만이 줄 수 있는 서비스가 가미됐을 것이다. 변덕스런 날씨를 차단하는 건물과 쉽게 이동할 수 있는 효율적인 도로, 위생환경을 획기적으로 개선한 치수시스템 등이 그렇다.


그러나 성곽과 하드웨어만으로 도시를 모두 설명할 수는 없다. 도시는 외부뿐만 아니라 내부의 문제도 만만찮게 존재하기 때문이다. 앞서 언급한 던바의 숫자 150명은 촌락의 숫자였다. 도시는 이 숫자를 크게 넘어선다. 적게는 수천에서 많게는 수십만명이 한 군데에 모여 살았다. 사람 숫자가 많아지면 공동체는 균열이 생길 수밖에 없다. 생판 모르는 사람들과 같은 장소에서 어울려 살아야 한다. 


예리코만 해도 던바 숫자보다 6.7배가 많은 인구가 살았다. 아는 사람보다 모르는 사람이 일곱 배나 많았다. 그런데도 도시라는 모델은 해체되지 않고 장기간 생존하는 데 성공했다. 왜 도시 사람들은 분열하지 않고 오랜 기간 동안 공존할 수 있었을까? 그 비결이 무엇일까? 


도시의 중심은 ‘이야기’


메소포타미아에서 가장 먼저 문명을 일궈낸 수메르인들의 도시에서 우리는 중요한 힌트를 얻을 수 있다. 수메르인들은 도시 중앙에 반드시 신전을 세웠다. 도시의 정체성을 나타내는 상징이었다. 시간이 흐르며 규모도 커졌다. 방 한 칸에서 여러 칸으로 넓어졌고, 1층에서 여러 층으로 높아졌다. 1990년 걸프전 때 미군들이 군화발로 걸어오른 우르의 지구라트도 수메르인들이 달의 신 난나에게 바친 신전이었다.


인류 최초의 이야기로 평가 받는 길가메시 서사시도 수메르인들이 남긴 유적이다. 주인공 길가메시는 도시국가 우르크의 5대 왕으로 126년간 통치했다고 기록돼 있다. 서사시에는 길가메시가 인간 아버지와 여신 어머니 사이에서 태어나 영생을 꿈꾸는 존재로 등장한다. 길가메시가 우르크란 도시에 얼마나 비중이 있는 존재인지 정확하게 알 수는 없다. 하지만 우르크의 길가메시처럼 다른 도시에도 각자 모시는 신과 관련하여 유사한 이야기들이 존재했을 것이다.


신전과 이야기는 한 몸이었다. 이야기는 도시를 수호하는 신의 정체을 알려주었고, 신전은 그 이야기를 시민들에게 선포하고 제의를 올리는 곳이었다. 도시의 중심에 신전을 세웠다는 것은 도시의 중심이 바로 ‘이야기’라는 뜻이다. 이야기는 같은 도시에서 살아가는 서로 다른 사람들을 묶어주는 가상의 끈이었고, 다른 도시 사람들과는 구별 짓는 중요한 단서이기도 했다. 도시간의 전쟁은 신들의 전쟁, 즉 이야기 사이의 전쟁이기도 했다.


고대 수메르 도시인 우르의 신전 지구라트(출처 : 위키피디아)


이처럼 고대인들이 도시를 지으면서 이야기도 함께 만든 것은 다름 아닌 ‘생존’을 위해서였다. 지금 시각으로는 거대한 신전을 짓는 것이 엄청난 낭비로 보이겠지만, 당시에는 훌륭한 이야기를 가지고 있는 도시와 그렇지 못한 도시간에 차이가 명확했다. 훌륭한 이야기는 곧 강한 신이었고, 강한 신은 곧 도시의 힘이었다. 훌륭한 이야기와 강한 신으로 도시전체를 하나로 묶어내는 곳과 그렇지 못한 곳이 맞부딪혔을 때를 상상해보자. 사기가 충만한 곳과 그렇지 못한 곳이 싸울 때 결과는 규모와 무관하게 명약관화하지 않던가.


도시의 이야기는 요즘처럼 도시의 장식품이 아니었다. 도시 공동체의 기원을 밝히고, 거기서 살아가는 사람들의 성격과 행동을 규정하는 중요한 기준이었다. 시각적으로 보이는 신전과 거기서 행해지는 제의, 그리고 그 모든 것을 설명해주는 내러티브가 도시 사람들의 마음 속에 뿌리 내렸고, 그 정도에 따라 공동체의 운명도 좌우됐다. 왕들이 거대한 신전 만들고 화려한 제의를 수행하는 공을 들일 수밖에 없는 이유였다. 이야기 없는 도시는 죽은 도시나 마찬가지였다(계속).


* 이 글은 월간지 '피플파워'에 연재되고 있습니다.


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